Salut ! Je suis Roll, la soeur de Megaman !
Le trombone de Microsoft Office n'a pas pu venir, alors c'est moi qui m'occupe de l'aide !

Alors, qu'est-ce que vous voulez savoir ?
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Guerriers Magiciens Voleurs

SKILLS PAR CLASSE:
Chaque classe peut avoir plusieurs skills, chacun pouvant aller du rang 0 au rang 15.
A partir du niveau 10, vous recevez un point de skill tous les 2 niveaux, vous ne pourrez donc pas monter tous vos skills au niveau maximum.
Choisissez-les bien parmis ceux disponibles pour votre classe!
Les données en italique montrent l'évolution du skill du rang 1 au rang 10
ATTENTION: Monter un skill au rang 10 nécéssite 1 point par rang. Monter un skill au rang 15 nécéssite 2 points par rang
VOLEUR Evasion
Les voleurs ont un don pour esquiver les attaques ennemies
1% à 10% d'esquive ajoutée
Vol à la tire
Les voleurs n'hésitent pas à faire les poches de leurs ennemis
+1% à +10% de chances de dropper un objet en fin de combat
Ambidextrie
Les voleurs sont assez adroits pour prendre une arme par main sans perte d'habilité
-20 à -200 à la récupération
Déconcentration
Les voleurs harcèlent leurs ennemis, les empêchant de viser les points sensibles
-1.5% à -15% de critiques à l'adversaire
Aura de dextérité
L'agilité d'un voleur inspire souvent son équipe, qui accélère elle aussi
+1% à +10% de dextérité pour toute l'équipe
Aura de vitesse
Les voleurs peuvent augmenter la vitesse de toute leur équipe
+2 à +20 de vitesse à toute l'équipe
ADEPTE Maitrise du contact
Les adeptes se battent à mains nues ou avec un bâton, et excellent avec ce type d'armes
+2% à +20% de dégats aux armes de contact
Corps sacré
Les adeptes peuvent magiquement renforcer leur corps pour absorber une partie des dégâts reçus
+1% à +10% d'absorb ajouté
Aura de précision
Les adeptes peuvent aussi apprendre à leur équipe à viser correctement
+1% à +10% de précision pour toute l'équipe
Aura d'esquive
Les adeptes peuvent partager leur sensibilité au danger, et augmenter l'esquive de toute l'équipe
+1% à +10% d'esquive pour toute l'équipe
Aura de chance
Les adeptes sont naturellement doués pour éviter des ennuis inutiles à leur équipe
+1% à +10% de chance pour toute l'équipe
MOINE Regénération
Les moines bénéficient d'une faveur divine qui régénére leur vie en plein combat
0.4% à 4% des HP rendus à chaque tour
MAITRE Maîtrise du Chi
Les maîtres en arts martiaux peuvent utiliser leur énergie vitale pour passer outre l'armure de leur ennemi
+3% à +30% de pénétration d'armure aux coups portés
Note : Ce skill se cumule aux 20% de pénétration d'armure natif des poings et des dagues
CHASSEUR Maitrise de la distance
Les chasseurs maîtrisent mieux les armes à distance que les autres classes
+2% à +20% de dégats aux armes à distance
Transpercer
Les chasseurs envoient des projectiles si puissants qu'ils transpercent parfois leur cible
3% à 30% de chances de toucher chaque ennemi
Encoche rapide
Les chasseurs peuvent enchainer les tirs à une vitesse impressionante
-20 à -200 à la récupération de l'arme
Réflexes
Les chasseurs sont habitués à voir venir les projectiles ennemis, flèches ou boules de feu
+2% à +20% d'esquive face aux armes à dégâts distants (distance/magie/arme à feu)
Initiative
Les chasseurs surprennent leur proie, et profitent de gros bonus en frappant les premiers
+2% à +20% esquive/précision/critique au début du combat
RANGER Maîtrise des pièges
Les Rangers peuvent améliorer leurs pièges et les rendre plus redoutables
+3% à +30% de chances que les pièges se déclenchent
SNIPER Verrouillage
Les snipers visent mieux que personne, même sans visée laser
+4% à +40% de précision
RODEUR Maîtrise de la proximité
Les rôdeurs n'aiment pas partir trop loin de leurs ennemis, et préfèrent les attaquer en fourbe
+2% à +20% de dégats aux armes de proximité
Agilité
Les rôdeurs sont agiles et peuvent échapper à la plupart des attaques de corps à corps
+2% à +20% d'esquive au corps à corps
Déviation
Les rôdeurs sont passés maitres dans l'art de détourner les attaques ennemis
+1% à +10% de block
Coups critiques
Les rôdeurs visent les points faibles de leurs ennemis pour leur faire plus de dégâts
+1% à +10% de chances de faire un coup critique
Blessure ouverte
Les rôdeurs peuvent faire saigner leur victime, qui perdra des points de vie avec le temps
10% à 100% de chances de faire saigner
NINJA Maîtrise des shurikens
Les ninjas peuvent s'entraîner pour toucher plusieurs ennemis d'un coup avec des shurikens
Cf stats sur l'icône ci-contre
ASSASSIN Maîtrise des coups critiques
Les assassins ont élevé l'action de toucher les points sensibles au niveau d'Art.
+5% à +50% de dégats sur les coups critiques