MAGICIEN |
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Maîtrise mentale Avec de l'entraînement, les magiciens peuvent augmenter leurs capacités mentales
+3% à +30% de MP maximum |
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Méditation Les magiciens peuvent fortement augmenter leur régénération de MP
+4% à +40% à la régénération des MP par tour |
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Maitrise des baguettes Les magiciens peuvent absorber dans leurs MP une partie des dégâts infligés avec leur baguette
5% à 50% des dégats infligés convertis en MP |
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Maitrise des bâtons Les magiciens peuvent absorber dans leurs MP une partie des dégâts infligés avec leur bâton
5% à 50% des dégats infligés convertis en MP |
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Aura d'intelligence Les magiciens peuvent augmenter l'intellect de leurs coéquipiers
+1% à +10% INT pour toute l'équipe |
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Aura magique La présence d'un magicien dans une équipe booste sa régénération de mana
0.2% à 2% des MP rendus chaque tour |
DEVOTS |
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Maitrise des soins Les dévôts peuvent entraîner leurs sorts de soin pour qu'ils soient beaucoup plus efficaces
+3% à +30% de puissance aux soins |
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Bénédiction Les dévots disposent de sorts de support très efficaces
+5% à +50% à l'efficacité des buffs |
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Aura sacrée Les dévots peuvent faire régénérer leur équipe en plein combat
0.2% à 2% HP récupérés par tour pour toute l'équipe |
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Aura d'antimagie Les dévots peuvent aider leurs alliés à contrer la magie
+1.5% à +15% de block magique à toute l'équipe |
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Aura universelle Les dévôts peuvent augmenter les stats de toute leur équipe
+1% à +10% STR/DEX/INT/CONS/LUCK pour toute l'équipe |
EVEQUES |
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Symbiose lumineuse Les évêques peuvent s'imprégner de lumière jusqu'au fond de leur être
+3% à +30% dégats aux sorts de lumière
+1% à +10% résistance à la lumière |
PRETRES |
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Aura de Justice Quiconque attaque le prêtre ou ses alliés se verra magiquement infliger une partie de ses dégâts
1% à 10% des dégats subis retournés |
ENCHANTEURS |
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Enchantement d'arme Les enchanteurs ont la capacité redoutable de changer l'élément des armes à volonté
Resultat variable selon l'élément (Voir tableau en bas de page) |
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Economie de Mana Les enchanteurs utilisent moins de mana que les autres mages pour lancer leurs sorts
1% à 10% du mana économisé sur les sorts |
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Incantation rapide Les enchanteurs sont tellements habitués à lancer des sorts qu'ils le font plus rapidement
-20 à -200 à la récupération |
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Focalisation Les enchanteurs peuvent cibler leurs sorts mieux que les autres, et augmenter leurs chances de coup critique
+1% à +10% de chances de faire un coup critique avec un sort |
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Sorts ciblés Les enchanteurs aiment s'assurer que leurs sorts toucheront leurs ennemis
+2% à +20% de précision aux sorts |
ARCHIMAGES |
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Maitrise des sorts Les archimages sont puissants, et ils le prouvent en lançant des sorts dévastateurs
+2% à +20% de puissance aux sorts |
ELEMENTALISTES |
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Maitrise des éléments Les élémentalistes peuvent augmenter l'efficacité de leurs sorts selon leur élément
Effets variables (Voir tableau en bas de page) |
SORCIERS |
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Magiblock Certains sorciers parviennent à développer une résistance importante à la magie
+3% à +30% de block contre les attaques magiques |
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Malédiction Les sorciers disposent de sorts d'affaiblissement très efficaces
+5% à +50% à l'efficacité des debuffs |
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Effets du chaos Les sorciers envoient des sorts aux effets imprévisibles sur leurs ennemis
2% à 20% de chance d'infliger un effet aléatoire |
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Drain de vie Les sorciers drainent une partie de la vie des ennemis qu'ils touchent avec leurs sorts
1% à 10% des HP perdus par l'ennemis sont absorbés |
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Protection démoniaque Les sorciers peuvent utiliser les forces occultes pour se protéger des sorts négatifs
+2% à +20% de chances qu'un effet disparaisse à la fin de chaque tour |
INVOCATEURS |
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Maîtrise des invocations Les invocateurs peuvent rendre leurs créatures plus fortes et plus résistantes
+2% à +20% de dégats ajoutés aux invocations
+2% à +20% de temps de vie ajouté aux invocations |
NECROMANCIENS |
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Symbiose ténébreuse Les sorciers peuvent s'imprégner de ténèbres jusqu'au fond de leur être
+3% à +30% dégats aux sorts ténébreux
+1% à +10% résistance aux ténèbres |
ELEMENT |
MAITRISE DES ELEMENTS (effet du skill sur les sorts lancés) |
ENCHANTEMENT D'ARME (effet du skill sur les armes enchantées) |
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TERRE |
+1% à +10% dégâts |
+2% à +20% dégâts |
VENT |
+1% à +10% de précision |
+1% à +10% dégâts
+2% à +20% de précision |
FEU |
2% à 20% de chances de brûler l'ennemi |
+1% à +10% dégâts
4% à 40% de chances de brûler l'ennemi |
GLACE |
2% à 20% de chances de geler l'ennemi |
+1% à +10% dégâts
4% à 40% de chances de geler l'ennemi |
EAU |
3% à 30% de chances d'étourdir l'ennemi |
+1% à +10% dégâts
6% à 60% de chances d'étourdir l'ennemi |
FOUDRE |
+0.5% à +5% de critique |
+1% à +10% dégâts
+1% à +10% de critique |
LUMIERE |
3% à 30% de chances d'aveugler l'ennemi |
+1% à +10% dégâts
6% à 60% de chances d'aveugler l'ennemi |
TENEBRES |
+0 à +0 dégâts minimums
+2% à +20% dégâts maximums |
+0 à +0 dégâts minimums
+4% à +40% dégâts maximums |