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[TUTO] Builds Mages | Auteur | Message |
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Cally Disparu |
Posté le 29/01/2015 à 12:01 |
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Salut a tous, ce topic a pour but de proposer des exemples de builds de mages pour que ceux qui ne savent pas trop comment faire puissent sinspirer de ceux-ci ^^
Afin de faire un bon build il y a trois choses a prendre en compte :
Les races :
Il est vrai quelle noffre quun léger bonus, mais ça pourra plus tard devenir très utile en combat, pour les mages il est judicieux de prendre les races suivantes : Dryade, Cyborg, Hobbit, Lycanthrope, Ange et Mort-vivant, bien sur rien ne vous empêche de prendre une autre race (que ça soit dun point de vue rp ou alors pour votre build) les races que je viens de citer sont surtout les plus courantes pour un mage.
Les stats :
On gagne 500 points en tout en passant du lvl 0 au lvl 100, il vaut mieux répartir ces points avant tout en fonction de léquipement que vous désirez mettre avant de mettre ceux qui restent en fonction du type de perso que vous voulez faire (pour un perso défensif par exemple il vaut mieux dépenser davantage dans la constitution)
Les skills :
En passant du lvl 0 au lvl 100 on gagne en tout 56 points de skills (60 pour les élus) il est fortement déconseillé de dépenser ces points dans une dizaine de skills, elles seront toutes de bas niveau et offriront un bonus assez faible, il vaut mieux avoir 5 skills de haut niveau qui elles en revanche se révéleront vraiment utiles, surtout pour un mage qui va se révéler assez dépendant vis-à-vis de ses skills (vous pouvez mettre 4 skills dont une de niveau 15 cela marche aussi).
Je vous recommande d'aller sur l'aide afin d'en savoir plus sur ces 3 caractéristiques.
Voici à présent un ou deux exemples de builds pour chaque classe (je met le lien du personnage en bas du screen pour ceux qui voudraient plus de détails) :
Elementaliste :

http://www.video-adventures.net/ViewJoueur.php?num=18
L'avis de Kana :
Kana a écrit:j'vais essayer d'être objectif, mais je tiens à préciser en préambule qu'avec les nerfs passés sur la Luck, et SURTOUT sur les effets, il est difficile de trouver un réel avantage à l'élémo par rapport à l'archimage (et j'ai les 2 pour pouvoir faire une comparaison)...
Avantages:
-Permet un contrôle décent de zone -Grande versatilité des éléments (jouer crit avec foudre, jouer stun avec eau, DPS avec terre ou ombre, précision avec vent, etc...) -Avoir de la Luck augmente l'utilité des enchants et synergise bien avec le skill élémo -Bonne survivabilité et tankiness acceptable pour un mage (pas mal de Cons, le contrôle permet de temporiser, on peut attaquer et stun via enchant même si on a été berserk, etc...) -Bon skillcap en PvP par rapport aux autres classes à spam [ATTAQUER] (penser aux 8 éléments, 8 enchants, tous les effets possibles à utiliser vu qu'il faudra jouer effets et non DPS, sinon il est préférable de choisir archimage)
Inconvénients
-Avec le nerf à la machette des effets, le stun ne sert plus à grand chose, donc l'élément eau non plus par extension -Dealera fondamentalement moins qu'un archimage (donc PvE souvent plus difficile que son vis à vis) -Ne contrôlera pas forcément plus qu'un archimage qui aurait choisi de se build avec un peu de Luck pour utiliser les effets (donc au final même le PvP sera souvent plus compliqué que son vis à vis qui aura juste à spam Magie Brute pour détruire n'importe quel mage ou wawa) -Manapool limité |
Archimage :

http://www.video-adventures.net/ViewJoueur.php?num=34
L'avis de Kold :
Kold a écrit:+ Excellent DPS, à la fois grâce à sa vitesse et ses dégâts + Le bonus de précision est appréciable, en particulier contre les voleurs, même si on est loin du 100% hit + Le sort Magie Brute permets d'ignorer les résistances aux éléments de l'adversaire, donc d'éliminer "facilement" un mage adverse + Il est possible d'équiper une Time Gem pour augmenter un peu plus la vitesse, mais cela réduit grandement la capacité de survie du personnage + Peut se soigner (comme tous les mages, mais en plus rapide) + Le Pompe Mana est quasiment plus efficace que le 64 Coups Divins grâce au bonus de dégâts + Le burst de dégâts en début de combat le rends idéal pour le PvE ou les PvP en équipe
- Peu importe la mana pool, vous serez très vite à court de MP si vous blastez comme un sourd (ce qui est le but de la classe) - Pas adapté aux combats de longues durées - Les skills de regen MP ne sont pas très utiles puisqu'un combat durera rarement plus de 2 ou 3 tours avec ce type de build - Mauvais en support - N'encaisse pas spécialement bien, et ne descends pas en dessous de 50% resist sans buff, donc pas d'immunité à certains effets - La moindre altération vous empêchant de lancer un sort signifie votre mort |
Voici un autre build plutot interessant basé davantage sur la vitesse.

http://www.video-adventures.net/ViewJoueur.php?num=1262
L'avis de Kana :
Kana a écrit:Avantages:
-Très bon blast posé très rapidement -Bonne vitesse -Bonne précision, donc fort en PvP contre les voleurs -Peut dodge des builds manquant un peu de précision justement -Tankiness correcte, permettant d'encaisser ce qu'il faut pour tenir les 3-4 premiers tours -Très efficace en farm PvE, claquer ses sorts jusqu'à être OoM, raser les mobs adverses, recommencer -Magie brute abat la plupart des tanks
Inconvénients:
-Manapool très limité, on épuise souvent tout très vite (grâce à la vitesse élevée, on peut tout claquer très vite, mais si rien n'est passé combat fini) -Sensible au contrôle -Ne peut pas tanker tant que ça -Pas de stratégie à élaborer, ou de coup de poker à jouer, il faut simplement blast et espérer que ça passe |
Conclusion pour ces deux classes :
L'archimage est sans doute le meilleur si vous voulez faire énormément de dégâts en peu de temps, cependant si vous voulez la jouer plus subtile et stratégique n'hésitez pas a prendre l'élémentaliste qui est une classe tout aussi sympa a jouer.
Evêque :

http://www.video-adventures.net/ViewJoueur.php?num=47
L'avis de Kold :
Kold a écrit:+ Terriblement efficace en équipe, en particulier en duo avec un tank + Un vaste panel de buff : défense, résistance, block, stats, que vous pouvez améliorer avec la Bénédiction + Plusieurs sorts de soins efficaces, et améliorables avec la maîtrise + Quelques auras potentiellement utiles en fonction de votre équipe + Capable de tanker avec une Sphère Univ, mais ce n'est pas obligatoire - dans ce cas, préférer 50 STR & DEX au lieu de 100. + Une fois protégé, il est possible de jouer avec le Medigun & le White Lantern pour utiliser votre focus. C'est aussi possible sans protection, mais plutôt suicidaire. + Peut aller en dessous de 50% de résistances aux éléments, donc immunité à la brûlure, au gel, au stun et à l'aveuglement
- Trop gentil pour tuer quoique ce soit (ou alors très lentement) - Sans White Lantern pour utiliser le focus, la mana pool se vide rapidement en spammant les sorts de soins normaux - Les buffs s'enlèvent avec un simple Anti Magie : Buff - Pas forcément très rapide, donc le moindre tour perdu peut être fatal à l'équipe
Note : il est possible d'orienter le personnage vers le heal ou le support en upgradant au niveau 15 les skills correspondantes, voir les deux. Mais avant ça, voyez si c'est vraiment utile, car ça demande des sacrifices (aura, mana pool ou regen). |
Prêtre:

http://www.video-adventures.net/ViewJoueur.php?num=853
L'avis de Kana :
Kana a écrit:C'est à la base une classe de pur soutien (la preuve est que le skill de classe est une aura...), mais y a moyen d'en faire un duelliste pas dégueu.
Avantages:
-Résistances élémentaires quasiment toutes < 50%, donc immunité aux effets correspondants (si feu < 50%, résistance à brûlure, pour eau c'est étourdissement, etc...) -Très très tanky, de par ses résistances élémentaires, mais le pool HP, la capacité de soin, l'armure et la résistance magique, et même le block... -Jouable aussi bien en solo (même si manque un peu de DPS) qu'en team (les sorts de team restent sympa, heal de team notamment) -Heal bien même avec moins d'Int que ses compères magos -Facile de prise en main -Duelliste décent
Inconvénients:
-Rame un peu niveau dégâts (en même temps il est pas fait pour) -Assez lent -Pénible à xp en solo au début à cause de ses capacités offensives limitées -Demande du stuff pour atteindre sa tankiness (surtout les résis élémentaires) |
Conclusion pour ces deux classes :
Que ce soit les prêtres ou les evêques vous avez le choix entre les builder de manière offensive (nottament l'evêque avec sa symbiose lumineuse) ou en faire des soigneurs/buffers (l'aura de justice du prêtre est plutot sympa pour le jeu en equipe), tout dépend de ce que vous avez besoin pour votre equipe.
Nécromancien:

http://www.video-adventures.net/ViewJoueur.php?num=199
L'avis de Kira :
Kira a écrit:Avantages :
-Les skils permettent une efficacité de debuff excellente ! -La possibilité d'infliger des debuffs aléatoire est aussi pratique sur chaque sort de zone lancé. -La force des sorts de ténèbres sont épiques -Une vitesse correcte -Le point intéressant surtout en PVE et donjon est l'animation des morts ! Qui reste une capacité utile tout au lond du jeu et des levels.
Inconvénients :
-Le sort d'invocation de squelette qui est très utile pour gaspiller du mana et de la récup. (level 60% du lanceur Ce qui donne souvent du 1 de dommage contre les ennemis voir... rien) -Le fait que pour lancer certain sort il faut avoir 70 de focus et ou généralement le combat se termine avant.(Valable pour la plupart des mages) -Peu viable en combat solo par manque de défense.
Maintenant, ça reste un avis personnel étant donné que je fais 100% de combat en team de 4... Un Nécromancien est très utile pour affaiblir les ennemis avec des sorts de zones (ténèbres) pendant qu'un zélote utilise une protection divine. Avec l'utilisation de l'animation des morts utilisé par la suite les combats deviennent vite très facile. Un nécromancien seul reste peu viable.
Je pourrais en dire bien plus mais Kold dirait que je m'attarde sur des détails et c'est certainement ce que j'ai fais ! |
Invocateur:

http://www.video-adventures.net/ViewJoueur.php?num=1352
L'avis de Bloodwarf :
Bloodwarf a écrit:Exemple d'un invocateur pas du tout dans la norme, mais qui réserve parfois quelques surprises.
Avantages:
-Etre un invocateur. C'est à dire pouvoir s'adapter à n'importe quelle situation, que l'on ait du mago ou du guerrier ou du voleur en face, chaque invocation a ses forces et ses faiblesses selon l'adversaire. Ca offre beaucoup de liberté.
-Facile à manier en PvE, car même tout seul vous êtes plusieurs. Même si aucun contrôle n'est possible sur les actions vos copains, ils sont relativement efficaces pour heal/protec/blast, selon ce dont vous avez besoin.
-Bonne résistance physique pour un mage, principalement grâce au stuff de guerrier.
-Bon block physique, et très bon block magique pour pallier au manque de resist.
-Possibilité de coller un effet aléatoire même sans infliger de dégâts (pompe magie notamment, profitant d'un bonus de précision et d'antiblock si on a de l'esquive/block en face).
Inconvénients:
-Investissement dans la force. Pour un mago. MLG.
-Mana pool limitée. Pompe magie peut aider, à condition que le gus d'en face en ait suffisamment en réserve.
-Très dépendant des invocs. Pas de quoi blaster à côté ou alors de manière occasionnelle (encore que, ça ne s'applique guère qu'au PvP. En PvE, on peut prendre son temps et se permettre des petites folies).
-Aussi lent qu'un guerrier, donc pas de possibilité de spammer les invocs efficacement. Lors de certains duels, les invocs n'ont même pas le temps de réagir qu'elle sont déjà reparties. Encore une fois, ça se vérifie surtout en PvP.
-Fragile. Si un coup passe complètement au travers du block, ça pique. Que ce soit physique ou magique.
-Impossibilité de relever ou de remplacer les invocs permanentes si elles se font broyer (sauf avec consos). Ca bouffe de la place assez vite parfois. |
Conclusion pour ces deux classes :
Le nécromancien est une très bonne classe qui offre des blasts de qualité et qui peut ressuciter les monstres tués, ce qui peut s'averer vital en combat dans le Dark World par exemple, l'invocateur quand a lui est un peu plus subtil mais peut se réveler très efficace si on le joue bien, je recommande de le jouer en équipe avec des personnages qui ont des auras afin de booster les invocations et leurs permettre d'être ainsi beaucoup plus efficaces.
Voila pour les mages, jespère que ce topic aidera ceux qui sont encore indécis pour faire leur build, j'invite tous les joueurs expérimentés a venir donner leurs avis à propos de ces classes (que ça soit pour les skills a mettre, les stats, la race, voir l'équipement a mettre) afin que je mette mon post a jour, et j'invite également les débutants a venir poser des questions ici si jamais ils ont des doutes, merci d'avance  |
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