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      [TUTO] Le PvP en trois leçons (Guide de construction de personnage, Guide avancé, Guide stratégique)

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Lazarus
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Maître d'armes niveau 100
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Posté le 09/04/2015 à 16:23

The Builder's Guide to PvP

Ceci est un guide écrit pour aider les joueurs débutants à construire un personnage efficace. Bien qu'il s'intéresse surtout au PvP, l'aspect PvE est abordé, ainsi que des points qui concernent les deux types d'affrontement.

I) Conseils de base
-Lire l'aide
-Chercher dans l'index les termes que vous ne connaissez pas
-Lire l'aide
-Observer les builds lvl 100 qui ont du succès en PvP
-Lire l'aide
-Chercher des synergies entre les capacités. Par exemple l'assassin dispose d'un skill qui augmente les dégâts de ses coups critiques, ce qui se combine très bien avec un accessoire augmentant les chances de critique
-Lire l'aide
-Il y a un sujet dans lequel vous pouvez poser vos questions
-A chaque fois que vous posez une question dont la réponse se trouve dans l'aide, nous tuons un chaton



II) La Classe
L'aspect le plus important d'un personnage est sa classe. Elle déterminera les skills et les sorts auxquels vous aurez accès.

Premier Tiers :
Le guerrier est très adapté aux joueurs débutants. Son efficacité est constante au long des niveaux et sa défense élevée le protège de nombreux monstres aux attaques faibles. Il peut alterner entre une arme à deux mains pour infliger de gros dommages, ou un bouclier pour augmenter sa survie.

Le mage est une classe difficile à monter, car faible à bas niveau. Très dépendant de sa jauge de MP, un mage qui n'a plus d'énergie est un mage mort. N'oubliez pas de monter plusieurs maîtrises élémentaires (vous pouvez en avoir 7 à 100%) pour faire face à de nombreux ennemis. Les cyborgs, anges, dryades et morts-vivants sont sensibles à la foudre, aux ténèbres, au feu et à la lumière respectivement, je conseille donc de monter au moins ces quatre éléments.

Le voleur est rapide et frappe fort, mais sa défense médiocre et son esquive aléatoire peut le laisser subir de gros dommages sur une série d'attaques chanceuses. En donjon ou en quête, éliminez vos ennemis le plus vite possible pour subir un minimum de dommages.

Dernier Tiers :
Le paladin est la classe défensive par excellence. Ses auras sont très utiles en équipe. Skills conseillés : Aura de blocage, Aura de défense
Le croisé peut renvoyer les attaques de mêlée grâce à son bouclier, et diminuer l'efficacité du block adverse. Skills conseillés : Aura de blocage, Bouclier miroir
Le champion est une classe offensive très efficace en PvE, et contrant facilement les classes de mêlée en PvP. Il a plus de mal face aux adversaires attaquant avec un arc ou des sorts. Skills conseillés : Riposte, Maîtrise des épées ou des lances, Piercing
Le maître d'armes est un guerrier offensif polyvalent et rapide, particulièrement efficace contre les voleurs car sa précision élevée diminue leur esquive. Skills conseillés : Maîtrise parfaite, Maîtrise des épées ou des lances, Enchaînement
Le barbare frappe fort et peut enchaîner les attaques. Il diminue la défense de ses adversaires trop résistants. Une des meilleures classes pour jouer un personnage très offensif. Skills conseillés : Maîtrise des épées ou des haches, Énervement, Acharnement
Le berserker devient de plus en plus fort quand il se rapproche de la mort. Il est conseillé de lui donner beaucoup de HP pour profiter pleinement de cette capacité. Skills conseillés : Rage, Maîtrise des épées ou des haches, Endurance

L'évêque est la classe de soutien n°1. Il soigne et protège ses alliés. Il est même possible de lui donner des capacités offensives en augmentant la puissance de ses sorts de lumière. Skills conseillés : Maîtrise des soins, Bénédiction
Le prêtre peut retourner une partie des dommages infligés à ses alliés contre l'attaquant. Il est aussi bon que l'évêque pour les soins, mais dispose d'un peu moins de sorts de soutien. Skills conseillés : Maîtrise des soins, Aura de Justice, Bénédiction
L'archimage est le mage offensif ultime. Il lance des sorts très puissants très vite et peut même ignorer les résistances élémentaires de ses adversaires, mais il épuise très rapidement ses MP. Skills conseillés : Maîtrise des sorts, Incantation rapide
L'élémentaliste est aussi rapide que l'archimage, mais échange de la puissance brute contre de nombreux effets gênant ses adversaires. Skills conseillés : Maîtrise des éléments, Incantation rapide
L'invocateur est une des meilleures classes PvE du jeu. Savoir quelle créature appeler à quel moment est la clé pour être un bon invocateur. Il est aussi efficace pour gêner l'équipe adverse avec ses debuffs et ses effets, mais les dommages de ses sorts sont peu élevés. Skills conseillés : Maîtrise des invocations, Malédiction, Effets du chaos
Le nécromancien utilise la puissance brute des sorts de ténèbres pour soumettre ses ennemis. Une fois détruits, il peut ramener ses adversaires en tant que morts-vivants sous son contrôle (seulement en PvE). Ses sorts peuvent drainer la vie de ses adversaires. Skills conseillés : Symbiose ténébreuse, Drain de vie

Le moine est une classe défensive qui peut aider son équipe par ses auras. Entre son esquive, sa régénération et sa capacité à drainer la vie de ses adversaires, il est difficile de tuer un moine, et il est très facile d'enchaîner les combats en donjon ou en quête. Sa puissance d'attaque est cependant faible. Skills conseillés : Régénération, Aura d'esquive, Maîtrise du contact
Le maître est moins résistant que le moine mais peut ignorer une partie de la défense adverse, rendant ses attaques dévastatrices, particulièrement contre les guerriers. Skills conseillés : Maîtrise du Chi, Maîtrise du contact, Aura d'esquive
Le ranger a pour spécialité de poser des pièges très puissants aux effets variés, mais ses attaques normales sont peu impressionnantes. Maîtrise des pièges, Evasion, Maîtrise de la distance (sauf armes à feu)
Le sniper se bat à l'arc et manque rarement ses tirs tant sa précision est élevée. Ses tirs sont aussi très rapides. Skills conseillés : Maîtrise de la distance, Encoche rapide, Verrouillage
Le ninja est un spécialiste des shurikens. Ses attaques normales n'infligent que peu de dommages, choisissez le métier de forgeron pour avoir toujours des projectiles sous la main ! Skills conseillés : Maîtrise des shurikens, Déviation, Blessure ouverte
L'assassin frappe vite et fort. Il peut aussi empoisonner sa lame pour infliger des dommages sur la durée. Cependant il n'a pas de bonus de précision et n'est pas à son aise contre les autres voleurs. Skills conseillés : Maîtrise de la proximité, Maîtrise des coups critiques, Coups critiques


III) Les Statistiques

Statistiques primaires
STR : Augmente les dommages des armes et des sorts de mêlée et permet de porter de l'équipement de guerrier et de voleur. Plus vous en avez, plus vous tapez fort. Un voleur devrait avoir un minimum de 80 pour porter son équipement, et un guerrier 160.
DEX : Augmente les dommages des armes de voleur, l'esquive, la précision et la vitesse des attaques normales, permet de porter de l'équipement de voleur. Un voleur devrait avoir un minimum de 160 pour porter son équipement, et un guerrier aura accès à des objets très intéressants avec 50 points.
INT : Augmente les dommages et la précision des sorts et des armes magiques, ainsi que les MP. Un mage devrait avoir un minimum de 160, et il est conseillé aux guerriers et aux voleurs d'y investir au moins 50 points car cela donne accès à de l'équipement intéressant.
CONS : Augmente les HP et la défense. Mettez des points en CONS, même si vous avez un build très offensif. Cela permet de ne pas mourir immédiatement sur un coup de malchance.
LUCK : Augmente plein de trucs variés, notamment le block, l'antiblock, les chances de critique et les chances de résister à un critique. Très utile pour les assassins qui dépendent largement de leur capacité à faire un coup critique.

Statistiques secondaires
Absorption : N'apparaît pas sur la fiche. Diminue les dommages subis. Les armures lourdes donnent -10%, les armures moyennes donnent -5%. Augmentée par les skills Armure renforcée et Corps sacré. Statistique très utile pour les tanks.
HP : Quand ils tombent à zéro, vous perdez. Augmentent avec la CONS et le skill Endurance.
HP regen : Le nombre de HP récupérés à chaque tour. Plus le combat dure, plus cette statistique est importante, les tanks en profitent donc plus. Augmente avec la CONS et les skills Régénération et Aura sacrée.
MP : Points utilisés pour lancer des sorts. Vital pour les mages. Augmente avec l'INT et le skill Maîtrise mentale.
MP regen : Le nombre de MP récupérés à chaque tour. Augmente avec les pendentifs, l'INT et les skills Méditation et Aura magique. Utile pour les mages qui doivent faire plusieurs combats à la suite en donjon ou en quête.
Focus : Points utilisés pour lancer des techniques de guerriers et de voleurs, ainsi que certains sorts.
Dégâts : Les dommages à chaque attaque normale. Peu utile pour les mages, qui utilisent surtout des sorts, et les ninjas, qui utilisent surtout des shurikens.
Défense : Diminue les dommages d'une valeur fixe. Efficace contre les attaques faibles, moins contre les coups puissants. Augmentée par les armures et le skill Aura de défense.
Resist : Défense efficace uniquement contre les attaques magiques.
Block : Chances de parer une attaque, qui n'inflige aucun dommage ou effet. Très utile pour tous les builds, particulièrement les tanks. Certaines attaques peuvent transpercer le block et infliger quand même des dommages (voir l'aide). Statistique importante en PvP car c'est une des meilleures formes de défense. Augmente avec les skills Bouclier renforcé, Aura de blocage, Casque blindé, Parade et Déviation.
Block magique : N'apparaît pas sur la fiche. Se rajoute au block quand le personnage est la cible d'un sort. Augmente avec les skills Aura d'antimagie et Magiblock.
Vitesse : Plus vous en avez, plus vous rejouez vite après un coup. Statistique très importante en PvP, avoir plus de vitesse que son adversaire est un gros avantage. Augmente avec le skill Aura de vitesse et les bottes.
Précision : Diminue l'esquive adverse, et réduit légèrement le block. Très efficace contre les voleurs qui dépendent beaucoup de leur esquive. Augmente avec les skills Aura de précision, Verrouillage, Sorts ciblés, Maîtrise de la mêlée et Acharnement. Les lances et les armes de contact accordent un bonus de précision.
Esquive : Chance d'éviter une attaque et ses effets. Les attaques de zone infligent quand même 20% des dégâts. Statistique utile en PvE, la facilité de récupérer des bonus de précision la rend moins fiable en PvP. Augmente avec les skills Evasion, Aura d'esquive, Réflexes et Agilité.
Critique : Chances de faire un critique, à ajouter à celles de l'arme ou du sort utilisé(e). Augmente avec les skills Aura de critique, Focalisation et Coups critiques.
Antiblock et anticritique : N'apparaissent pas sur la fiche. Diminuent les chances de crit et de block de la part des adversaires. Dépend de la LUCK. Le skill Déconcentration donne de l'anticritique, le skill Acharnement donne de l'antiblock. Le skill Concentration permet d'ignorer le block mais ne donne pas d'antiblock à proprement parler.

Statistiques à privilégier
Guerrier ou voleur offensif
Les dégâts sont la statistique à faire monter en premier. Avoir une bonne vitesse est aussi important dans un build offensif, cela rentabilise mieux vos attaques. Monter ses chances de critique est aussi une bonne idée, surtout pour les assassins.
En défense, un build comptant seulement sur sa défense et ses HP ne tiendra pas assez longtemps pour infliger des dommages significatifs ou pour éviter les effets. L'esquive n'est jamais totalement inutile mais peut se faire contrer par la précision adverse, il faut donc essayer de récupérer du block avec des skills ou des accessoires lorsque c'est possible.

Guerrier défensif
Le block est la première statistique à augmenter. Le guerrier défensif n'a souvent pas d'esquive, le block constitue donc votre seule défense contre les effets. Ensuite la défense, l'absorption et les HP sont très importants. Pour finir un peu de résistances élémentaires si vous trouvez des objets adaptés peut réduire encore les dommages subis. La CONS est une statistique très importante pour le guerrier défensif. La STR permet de porter les meilleures armures du jeu.

Voleur défensif
Le voleur dispose de nombreux moyens pour augmenter son esquive, il faut donc commencer par là. Le block est aussi important mais plus difficile à obtenir. Une bonne DEX et une bonne CONS vous rendront bien des services, mais n'oubliez pas le minimum en STR pour votre équipement.

Mage
Les dégâts de votre arme de base sont inutiles si vous attaquez avec des sorts, préférez augmenter vos chances de critique et votre vitesse. Un mage offensif rapide a plus d'intérêt à augmenter ses MP, et ceux qui s'orientent vers le soutien devraient plutôt chercher du côté de la MP regen pour tenir sur la durée. Le block et les résistances élémentaires sont importants pour survivre, et la def est une bonne statistique à augmenter en dernier.
Il faut jongler entre l'INT qui améliore vos talents de lanceur de sorts, la CONS dans laquelle il faut investir un minimum de points, et la LUCK qui constitue votre seul moyen de passer le block adverse.


IV) L'Équipement

Armement
Les armes à deux mains sont la meilleure option offensive pour les guerriers et les chasseurs.
Les boucliers sont parfaits pour les guerriers défensifs et pour les mages, défensifs ou pas. C'est aussi un bon moyen d'augmenter la survie d'un voleur à haut niveau.
Le double maniement est tout sauf optimal. Les voleurs peuvent en bénéficier mais à haut niveau le bouclier devient plus intéressant à cause des techniques ignorant l'arme tenue en main gauche. Le champion est une des rares classes capable de tirer le meilleur parti du double maniement, avec Riposte et Piercing. Le barbare aussi profite pleinement de sa technique Coup fracassant qui diminue la défense adverse, compensant la faiblesse des armes à une main.

Casque
Le sightscope donne du critique et est conseillé sur tous les builds offensifs.
Les lunettes prismatiques sont conseillées pour les mages qui veulent un surplus de protection.
Le casque prismatique est le meilleur objet pour un guerrier défensif.

Pendentif
La baie Enigma est le meilleur objet pour guerrier et voleur. C'est une fusion qui demande 50 en STR, DEX et INT

Bottes
Les bottes demandent de la DEX. Le bonus de spé pour les mages et les guerriers disparaît après les bottes demandant 70 de DEX, il est donc inutile de mettre 90 en DEX juste pour équiper des bottes de plus haut niveau.

Accessoire
La sphère universelle demande 100 en STR, DEX et INT. C'est le meilleur accessoire défensif du jeu.
L'infinity gauntlet a les mêmes prérequis que la sphère universelle. C'est un objet qui augmente toutes les statistiques primaires, utile pour les builds hybrides.
Le Shenron, la Déesse Mana et les Ailes de Mithos sont des bonnes fusions pour leurs classes respectives. Leur prérequis de niveau est bas (50) il est donc possible de les équiper tôt.
La Time Gem augmente fortement la vitesse et légèrement l'esquive.
La Reality Gem et le Noyau de Ratatosk augmentent la précision, le critique et le block. Ce sont de bons accessoires pour les personnages offensifs. Le Noyau donne également accès à des sorts intéressants. Ils demandent 50 en STR, DEX et INT pour être équipés.
L'anneau de White Lantern est un très bon objet pour les mages de soutien, il demande cependant un investissement de 50 en STR, en DEX et en INT.
L'anneau de Black Lantern est plus utile aux mages offensifs. Il a les mêmes prérequis.

Sorts
Pompe Magie est absolument vital en donjon et en quête, quelle que soit votre classe. Il est disponible dès le niveau 15 dans la boutique des magiciens.
Anti Magie : Buffs et Anti Magie : Debuffs sont rarement utilisés, mais il est toujours bon de les avoir sous la main.
L'Ouverture des Portes est un sort réservé aux guerriers qui augmente énormément la STR et la DEX. Un objet obligatoire sur les guerriers offensifs. Demande 150 STR, 50 DEX et 50 INT.
Protection rapprochée permet à un guerrier défensif de protéger un allié. Les zélotes peuvent également utiliser la Protection divine, qui protège tous les alliés. Attention aux attaques de zone, qui vous infligent tous les dommages.
Coups multiples est une technique du Maître d'armes qui n'est vraiment utile qu'avec le skill Piercing.
Animation des morts permet au nécromancien de ramener à la vie ses adversaires décédés qui passent sous son contrôle. Utiliser ce sort suffit souvent à terminer le combat, mais il ne fonctionne qu'en PvE.
Sabre lunaire et Absorption de vie permettent au moine de tenir sur une longue durée, combinés avec sa régénération.
Tatsumaki et Triple coup sont de très bon sorts de dommages pour les maîtres et les assassins. Le nombre d'attaques ne change pas si le personnage utilise un bouclier.


V) Conseils avancés

-Cherchez un certain équilibre. Avoir une vitesse très élevée mais des dommages faibles vous empêchera d'infliger des dégâts significatifs sur les guerriers défensifs, mais l'inverse fera de vous une proie facile pour les personnages plus rapides. Plutôt que d'être très efficace contre un seul type d'adversaire, tentez de faire un personnage capable de se débrouiller face à tout le monde.
-Amusez-vous, c'est un jeu.
-Corolaire du point précédent, ne gâchez pas le plaisir de jeu des autres. Contrairement à la clope, la courtoisie ne tue pas : que votre duel soit gagné ou perdu, restez polis.
-Lisez l'aide. Sérieusement.
Lawyne
AKA Lattikhya
Joueuse

Ninja niveau 100
Posts : 157
Posté le 17/01/2016 à 22:25

The Advanced Guide to PvP

Ceci est un guide écrit pour les joueurs avancés dans le jeu (au moins niveau 100 sur un personnage). Il détaille différents axes d'amélioration d'un joueur PvP.

I) Disclaimer
Les conseils de ce guide n'ont pas valeur de vérité absolue. Certaines indications peuvent vous paraître extrêmes, libre à vous de les suivre.
Par ailleurs toutes les manières de jouer sont respectables, je ne m'adresserai cependant qu'aux joueurs souhaitant maîtriser le PvP optimal. Je supposerai par la suite que vous avez déja un perso PvP, au niveau 100, upgradé et stuffé.

II) Niveau Intermédiaire
Connais-toi toi-même. - Socrate
Commencez par apprendre à jouer votre perso. C'est en faisant des PvPs que vous deviendrez un bon duelliste, défiez les joueurs que vous trouverez pour en apprendre plus sur votre personnage.
A l'issue de cette étape, vous devez avoir cerner les forces et faiblesses de votre personnages.

A savoir:
-Quelle est ma stratégie principale?
-Quels sont les builds que j'arrive à vaincre régulièrement?
-Quels sont les builds qui me posent problème ?


III) Niveau Avancé
La préparation prime l'action. - Guy Zimmerlich
L'une des clés du PvP est la préparation, en effet s'il est facile de gagner un match-up favorable et s'il est normal de perdre un match-up défavorable, la préparation peut vous permettre d'assurer vos victoires et elle vous donne une chance même dans les match-ups les plus difficiles. Vous devez être capable de vous adapter à l'adversaire qui vous fait face. Pour cela, utilisez le gardien de votre adversaire (Onglet PvP, tout en bas, défier le gardien d'un joueur).
Déterminez les chances que vous avez dans ce duel en essayant votre éventail de possibilités:
-Un Guerrier a à sa disposition plusieurs postures, buffs et coups à focus. Testez différentes combinaisons pour déterminer la meilleure stratégie contre votre adversaire.
-Un Mage possède différents sorts avec des couts, récupérations & dégats différents. Déterminez la meilleure approche en testant vos sorts contre le gardien.
-Un Voleur a à sa disposition plusieurs postures et coups à focus. Là encore, il vous faudra tester contre la gardien pour déterminer la meilleure alternative contre votre adversaire.
Vous devez arriver en PvP avec une stratégie en tête pour contrer votre adversaire.

A savoir:
-Quelle est la stratégie que j'emploierai contre mon adversaire ?
-Combien de coups dois-je porter pour gagner ?
-Combien de coups puis-je encaisser avant de perdre ?


IV) Niveau Expert
L'intelligence c'est de prévoir celle de l'autre. - Georges Perros
A ce niveau, il vous faut élargir votre éventail de possibilités. Pensez à utiliser des options indirectes comme les effets ou les dégâts au Mana adverse.
Lors de votre préparation, prenez en compte le fait que votre adversaire fera des choix différents du gardien. Comptez avec les dégâts que vous supposez et non pas ceux que le gardien vous fait. Il est important de prédire les actions de votre adversaire, faites un inventaire rapide des choix qu'il peut faire et prévoyez une contre-stratégie pour chaque choix adverse.
Votre stratégie doit prendre en compte le maximum de possibilités (Par exemple si l'adversaire crit). Partez du principe que si vous perdez, c'est que vous ne vous êtes pas assez préparé. Rien ne doit pouvoir vous surprendre.

Il peut également être intéressant de préparer un stuff alternatif contre votre adversaire (Par exemple, contre un voleur spec Esquive, vous pouvez avoir un stuff orienté Précision). Evaluez sans cesse vos chances de victoires avec différentes stratégies et différents stuffs en essayant de prévoir ce que fera l'adversaire.

A savoir:
-Quelle est la stratégie détaillée au tour par tour et en fonction des choix de mon adversaire ?
-Quel est mon stuff optimal ?
-Me suis-je assez préparé ?


V) Pour finir
Tout ceci devrait améliorer votre niveau en PvP. Gardez tout de même en mémoire que malgré toute la préparation que vous pouvez faire, jamais vous ne pourrez assurer une victoire à 100% contre tout le monde. Rappelez vous que ce n'est qu'un jeu cela dit !
En espérant avoir fait de vous un(e) meilleur(e) joueur(se), bon PvP !
Lazarus
Joueur

Maître d'armes niveau 100
Posts : 85
Posté le 18/01/2016 à 03:06

The Strategic Guide to PvP

Un personnage bien construit est un atout en PvP, mais ce n'est pas toujours suffisant : c'est là que la stratégie entre en jeu. Ainsi que la chance. J'écrirai peut-être un guide sur la chance un de ces jours, mais pour l'instant c'est l'aspect stratégique qui va nous intéresser.

I) L'Environnement
Connaître son environnement aide à mettre en place une bonne stratégie. En l'occurrence, l'environnement vous donne les informations suivantes :
-Jauge de HP des combattants
-Jauge de MP des combattants
-Jauge de Focus des combattants
-Jauge de Récupération des combattants
-Jauge de passage du tour
-Indicateur du nombre de tours
-Effets affectant les combattants
-Le nom des combattants est un hyperlien qui renvoie vers leur fiche détaillée, indiquant notamment les buffs et debuffs actifs
-Le combat en PvP peut être soumis à des règles spéciales


II) Les Jauges
D'abord, la jauge de HP. Si la vôtre arrive à zéro, vous êtes mort, si ce sont celles de vos adversaires, vous avez gagné. Simple.
-Parfois, une grosse attaque qui a peu de chances de toucher mais qui peut potentiellement amener l'adversaire à zéro HP sur un critique peut vous permettre de gagner un duel quand vous êtes pourtant en difficulté. Pensez-y si vous vous équipez du Trident de Poséidon ou du Noyau de Ratatosk.
-S'il reste très peu de HP à votre adversaire, préférez les attaques avec un bonus de précision, les attaques avec une faible récupération ou les attaques qui touchent plusieurs fois. Finir son adversaire avec une grosse attaque, c'est classe, mais vous courez le risque que l'attaque ne touche pas et qu'il remporte le match en ripostant ou en se soignant.

Ensuite, la jauge de MP. Elle sert à lancer des sorts. Là encore, c'est simple.
-Prévoyez à chaque sort lancé le nombre de MP qu'il vous restera, pour ne pas vous retrouver avec 299 MP au moment où vous devez lancer un sort qui en coûte 300.
-Faites attention à la jauge de vos adversaires. Apprenez à partir de quel seuil leurs sorts de soins ne seront plus disponibles.

Le Focus fonctionne comme les MP, à la différence qu'il commence à zéro et qu'il n'y a pas de sort affectant directement le focus de vos adversaires, là où les MP ont Pompe Magie ou les 64 Coups Divins.
-Si le focus de votre adversaire dépasse 40, préparez vous à prendre de grosses attaques.
-C'est parfois une bonne idée d'accumuler du focus pour lancer une série d'attaques puissantes, plutôt que de l'utiliser dès que possible.

Plus votre attaque est lente, plus sa Récupération est élevée, plus votre prochaine action arrivera tard. C'est marqué dans l'aide que, en passant, je vous conseille de lire.
-Faites attention aux attaques que vos adversaires utilisent, repérez les plus lentes et profitez-en pour agir. Tant qu'il récupère, votre adversaire ne peut pas attaquer, se soigner ou se buffer.
-Les morts ne peuvent pas riposter. Terminer un match avec une attaque lente permet d'ignorer la récupération. Si l'attaque rate, en revanche... ça peut très mal finir pour vous. Si vous êtes sûr de mourir au prochain coup de votre adversaire de toute façon, ne vous souciez pas de la Récupération et lancez votre plus grosse attaque en priant pour un critique.


III) Les Effets
A chaque début de tour, le personnage affecté a une chance de se libérer de chaque effet (la probabilité est de 100% dans le cas de l'Etourdissement). Quand un effet se termine, le personnage affecté gagne une immunité à l'effet en question pendant un nombre de tour équivalent à celui qu'il a passé à être affecté. En clair, si vous avez brûlé pendant 3 tours, votre immunité à la brûlure durera 3 tours. Essayez de vous souvenir quand vos effets ont commencé et quand ils ont pris fin.

On peut séparer les effets en trois catégories :

Les Dégâts Périodiques
Ils font effet à chaque début de tour.
-Brulure
-Poison
-Saignement

Les Effets d'Action
Ils ne font effet que quand le personnage affecté fait une action, ou limitent son choix d'actions.
-Aveuglement
-Berserk
-Confusion
-Paralysie
-Silence

Les Effets Continus
Ils ont des effets qui sont, suspense, continus.
-Berserk
-Etourdissement
-Gel
-Ralentissement
-Rétrécissement0
-Sommeil

Maintenant, la partie intéressante. Quand vous jouez avec les effets, gardez un œil sur la barre jaune en bas, qui indique la récupération du tour.
-Les Dégâts Périodiques sont plus intéressants à utiliser en fin de tour. Essayez de les caler de manière à ce que l'adversaire ne puisse pas agir (et purger les effets) avant de les avoir subi au moins une fois.
-Inversement les effets continus sont mieux placés en début de tour. C'est particulièrement vrai pour l'Etourdissement, le Gel et le Sommeil qui stoppent la barre de Récupération adverse : plus vous infligez ces effets tôt dans le tour, plus le handicap sera lourd pour votre adversaire.
-La plupart des buffs et des debuffs peuvent être considérés comme des Effets Continus. La principale différence est que leur durée est fixe et non aléatoire.


IV) Les Règles Spéciales
La plupart des tournois se font à tirage de règles aléatoire, ce qui signifie que les chances d'avoir un tournoi sans règle spéciale sont très faibles. Les règles suivantes modifient le jeu de manière importante :

Poches trouées
Standard pour la plupart des duels, sauf quand un ninja est impliqué, à cause des shurikens qui sont des objets.

Dérandomizer
Réfléchissez à comment l'exploiter au mieux. Si vous avez 50% de chances de toucher, vous toucherez très exactement une fois sur deux : utilisez les attaques qui vont toucher pour lancer vos sorts les plus puissants.

Time Attack
L'important est d'avoir une jauge de HP mieux remplie que celle de son adversaire à la fin du temps imparti. Les soigneurs sont bons à ce jeu là, s'ils arrivent à tenir suffisamment longtemps, car ils peuvent se soigner très efficacement en fin de match.

Corruption
Ne désactive pas seulement les soins, mais aussi la régénération et les sorts d'absorption de vie. Très difficile à gérer pour les dévots et les moines.


V) Les maux de la faim

-Amusez-vous.
-Restez courtois.
-Tuez tous ceux qui ont l'audace de vous défier.
-N'hésitez pas à poser des questions.
Lawyne
AKA Lattikhya
Joueuse

Ninja niveau 100
Posts : 157
Posté le 18/01/2016 à 04:14

Appendix: The Art of Counter Picking

Ceci est un bonus qui vous donnera peut être des idées contre certains adversaires pour adapter votre équipement ou votre stratégie en conséquence.

I) Guerrier
-Le Tank
Reconnaissable par sa barre de HP à 1500, sa défense de fer et (généralement) son bouclier, ses faiblesses sont sa lenteur et sa LUCK nécessairement basse (à cause des prérequis de son équipement et de la CONS dont il a besoin).
Ses ennemis naturels sont les DOTs (Damage Over Time: Brulure, Poison & Saignement) qui lui font particulièrement mal, la différence de LUCK que vous pouvez facilement dominer pour des blocks/effets faciles et la survie des mages via Eau de Vie + Agonie qu'un tank ne peut pas outburst en général.

-Le Bourrin
Ce build se caractérise par le peu voire l'absence de moyen de survie, tel qu'un bouclier, un skill ou un accessoire défensifs. Ses faiblesses sont sa nécessité de se buffer pour faire des dégâts conséquents, sa dépendance au Mana (s'il équipe un Noyau de Ratatosk) et sa relative fragilité.
Ses ennemis naturels sont la vitesse des voleurs qui peuvent le burst trop vite pour qu'il ait le temps de se buff, les 64 Coups Divins qui détruisent sa barre de Mana entière et qui l'empêchent donc de burst via son Noyau de Ratatosk et les effets qui l’empêchent de frapper efficacement comme l'aveuglement ou la paralysie.

-Le Balanced
Un guerrier rentre dans cette catégorie s'il ne rentre dans aucune des deux du dessus. Généralement polyvalent, ce type de build équilibré n'a pas de faiblesses évidentes mais n'excelle en rien non plus. Du fait des prérequis de son équipement et de son léger besoin de CONS, il ne brille pas particulièrement par sa LUCK. De plus, il a besoin de buff pour frapper vraiment fort.
Ses ennemis naturels sont la vitesse+les 64 Coups Divins que vous pouvez utiliser pour annuler l'Ouverture des Portes si vous êtes assez rapide et si vous tapez assez fort et la différence de LUCK que vous pouvez aisément dominer pour des blocks/effets faciles.


II) Mage
-Le DPS
Reconnaissable par sa vitesse élevée, le mage DPS a sacrifié la survie pour des dommages monstrueux. Sa consommation en Mana et sa fragilité sont faciles à exploiter.
Ses ennemis naturels sont les 64 Coups Divins qui réduisent vite ses options, un équilibre attaque-défense qui permet de tenir le burst initial et de terrasser le mage en réponse, le silence et le Block qui peut réduire à néant sa jauge de Mana sans vous faire de dégâts significatifs.

-Le Sustain
Généralement orienté survie, il se distingue par sa regen Mana élevée et/ou sa réserve de Mana énorme. Il est beaucoup plus dur de réduire sa jauge de Mana à zéro mais il frappe nécessairement moins fort et moins vite que le précédent.
Ses ennemis naturels sont les 64 Coups Divins toujours, le silence, le berserk et un flot constant de dégâts face à quoi il sera forcé de se soigner et ne pourra donc pas vous attaquer.


III) Voleur
-Le Dodgeur
Reconnaissable par sa DEX absurdement élevée et son esquive importante. Il a nécessairement peu de vie car il a du délaissé la CONS pour augmenter ses chances d'esquives.
Ses ennemis naturels sont la précision qui le détruit purement et simplement et la survie (Mage Heal ou Guerrier Tanky) qui peuvent l'avoir à l'usure.

-Le DPS
Le voleur orienté dégâts a une STR comparable à celle des guerriers. Il a nécessairement moins de DEX que le voleur précédent et il est donc plus fragile.
Ses ennemis naturels sont la DEX/l'esquive (via Ouverture des Portes par exemple) du fait de sa DEX inférieure, les effets qui l’empêchent de frapper efficacement comme l'aveuglement ou la paralysie et un bon équilibre attaque-défense qui permet de tenir le premier assaut du voleur et de lui infliger autant de dommage sur ses points de vies ridiculement bas.

-Le Bloqueur
Reconnaissable par son bouclier, il est au voleur DPS ce que le guerrier équilibré est au guerrier offensif. Il exploite son Triple Coup ou son Tatsumaki pour infliger des dégâts importants une fois son focus chargé, mais il est incapable de fournir un flot constant de dommages.
Ses ennemis naturels sont la DEX/l'esquive (via Ouverture des Portes par exemple) du fait de sa DEX inférieure, les effets qui l’empêchent de frapper efficacement comme l'aveuglement ou la paralysie et la survie (Mage Heal ou Guerrier Tanky) qui peuvent l'avoir à l'usure.