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Fébrile
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Posté le 19/12/2015 à 15:13

Yo les z'amis ! Ça fait un bon bout de temps que je ne suis pas venu ici Yeah!

Du coup, pour fêter ça, je propose de partager avec vous mes récents projets.
Ayant beaucoup joué à OVA depuis la V3 et ayant bien apprécié ce jeu, j'ai toujours voulut réussir à faire moi-même la même chose. Et d'ailleurs, en parcourant les anciens topics, on remarque encore le temps où je posais plein de question mais que ça menait à rien... parce que j'étais très nul Mr Green

Alors que c'est t-il passé ces derniers temps ?
Eh bien pour faire cours, je n'ai toujours pas le niveau pour faire un jeu aussi aboutis qu'OVA, mais au moins, je me débrouille.
Et puisqu'une image vaut mieux qu'un grand texte, voilà pour vos yeux :
http://img15.hostingpics.net/pics/814651rpg.png
Comme vous pouvez le voir, c'est à quelques choses près le même design. Et sachez bien que c'est volontaire.

Pour le moment, je me concentre sur le moteur du jeu. Et le design passe après.
Comme vous pouvez le voir ici, lorsque je clique sur le bouton attaquer, j'enlève des dégâts au monstre et lui de même sur moi.
Les dégâts sont statiques, je n'ai encore aucune formule.

Du coup, j'aimerais vous demander un peu d'aide. Les formules... oui c'est beau tout ça, je ne sais pas quoi faire pour avoir des dégâts variables en étant cohérent.
Dans la BDD des monstres, je met en jeu sa force et sa défense seulement. Pour un début, ça me semble largement suffisant. En ce qui concerne le joueur, je me suis inspiré de la V2 d'OVA, pour ne pas voir trop gros non plus.

Voilà, c'est tout pour le moment, merci à ceux qui auront pris la peine de lire tout ça et de m'aider Sourire
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Kold
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Necromancien niveau 100
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Posté le 19/12/2015 à 18:07

Citation:
Du coup, j'aimerais vous demander un peu d'aide. Les formules... oui c'est beau tout ça, je ne sais pas quoi faire pour avoir des dégâts variables en étant cohérent.

Ca dépends ce que tu as dans ton jeu côté statistiques en fait.
En général les dégâts c'est souvent de ce type :
Atk = Arme + Force (ou Dex ou Int)
Ou dans de rares cas ainsi :
Atk = Arme * (X+Force%)

Et ensuite pour la défense c'est sur plusieurs niveaux non obligatoires :
Def A = Dégâts absolus réduits (-x dégâts)
Def R = Dégâts relatifs réduits (-x% dégâts)
Def B = Dégâts réduits par le bouclier, parfois à part dans certains jeux
Après pour la formule c'est à toi de voir si tu fais passer le relatifs avant l'absolu, en général en faisant l'absolu en second tu as une réduction des dégâts beaucoup plus efficace, du coup il faut faire attention pour ne pas avoir des mecs qui encaissent 0 dégât.
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Fébrile
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Barbare niveau 100
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Posté le 19/12/2015 à 20:04

Merci pour ta réponse Kold ! Sourire
Alors, pour le moment, je me suis seulement occupé de l'attaque. Et actuellement elle ne gère que l'attaque et la défense des personnages et monstres.

Attaque :
Cette formule n'est pas optimale mais je m'en contente pour le moment :
(Dégâts du joueur / Nb Aléatoire entre 1 et 4) - (Défense du mob / Nb Aléatoire entre 2 et 5).
A voir ensuite si des améliorations sont possible.

Défense :
Je ne sais pas encore comment je vais m'y prendre, mais je pense que le joueur bloquera 15% des dégâts * Défense du joueur, tout ceci soustrait aux dégâts du mob.

Esquive:
Je ne sais pas encore comment je vais m'y prendre pour cette histoire.. Je réfléchis encore un peu.

Fuite :
Bon, la fuite à un taux de 100% de réussite, mais ça réduits vos statistiques. Comme sur OVA quoi.

Je pense qu'une fois tout ceci fait j'aurais déjà une bonne base pour le jeu. ^^
Ce soir je compte finir de coder le panneau d'administration. Comme ça, je pouvais interagir avec la base de donnée facilement. Sourire
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Kold
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Necromancien niveau 100
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Posté le 19/12/2015 à 23:21

Citation:
(Dégâts du joueur / Nb Aléatoire entre 1 et 4) - (Défense du mob / Nb Aléatoire entre 2 et 5).

Ta formule de dégâts me semble horriblement aléatoire en fait, ça risque de poser problème.

Tente un truc de ce genre (je divise pour avoir un truc plus clean) :

ATK = (Arme + (Stats liées à l'arme)) * (random 0,9 à 1,1)
Ca te fait des dégâts variables de +/- 10%, c'est modulable et tu peux faire des skills pour jouer là dessus du coup.

Dégâts absolus réduits (-x dégâts)
DA = Def Armure / y
Y étant les points de def requis pour annuler 1 dégât.

Dégâts relatifs réduits (-x% dégâts).
Là ça dépends de plusieurs points, genre tes résistances (sur OVA), potentiellement des skills, etc.
Du coup tu peux tout multiplier, pcq en additionnant c'est vite foireux.
DR = Res * Skill * Autres sources

Et au final ça te fait un truc de ce genre :
Version "ça tank grave" :
Dégâts infligés = (ATK * DR) - DA
Version "ça cogne bien" :
Dégâts infligés = (ATK - DA) * DR
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Fébrile
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Posté le 20/12/2015 à 08:56

Hmmmm, tes formules ont l'air pas mal Mr Green

Kold a écrit:
ATK = (Arme + (Stats liées à l'arme)) * (random 0,9 à 1,1)
Ca te fait des dégâts variables de +/- 10%, c'est modulable et tu peux faire des skills pour jouer là dessus du coup.


Mais euhhhh, où intervient la force du personnage dans cette formule ?

EDIT :
Je voulais aussi parler un peu du système d'XP et de niveau.
Alors... les points d'expériences que donnent les monstres sont toujours les même. En gros, un Gobelin donnera toujours x XP.

Pour le système de niveau, j'avais deux possibilités :
Une formule moyenne :


Ou alors une formule plus lente :


Du coup je pense me baser sur l'une des deux formules en adaptant bien les gains d'XP pour ne pas monter du niveau 1 au niveau 100 trop difficilement non plus.
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Kold
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Necromancien niveau 100
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Posté le 20/12/2015 à 18:06

Citation:
Mais euhhhh, où intervient la force du personnage dans cette formule ?

C'est la "stat liée à l'arme" en fait, STR, DEX, INT, enfin en fonction de ce que tu veux en fait.
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Fébrile
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Posté le 21/12/2015 à 01:42

Merci pour tout Kold !... et en même temps désolé parce que j'ai utilisé une autre formule Langue

Pour l'instant je n'ai que la formule pour l'attaque, parce que c'est la seule chose que j'ai traité aujourd'hui.

Du coup ça nous donne :
$degats = (atk_alea * ( ATK * 2)) / (DEF_ennemis * def_alea) + 2
ATK : Attaque du joueur
atk_alea : Nombre aléatoire entre 1 et 1.5
DEF_ennemis : Défense de l'ennemis
def_alea : Nombre aléatoire entre 0.2 et 0.7

Formule pas très compliqué et efficace. Pour l'instant les résultats obtenu pour ce calcul sont satisfaisant Sourire
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Kold
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Necromancien niveau 100
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Posté le 21/12/2015 à 11:43

Je pense qu'un aléa aussi large pose problème, mais bon, c'est ton choix.
D'ailleurs, pourquoi la def est au mieux prise en compte à 70% ?
Et c'est quoi le ratio Atk vs Def ? Pcq en testant avec 200 ATK vs 500 DEF, même en prenant le meilleur jet en ATK et le plus mauvais en DEF, les résultats sont pas tops. Triste
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