Salut ! Je suis Roll, la soeur de Megaman !
Le trombone de Microsoft Office n'a pas pu venir, alors c'est moi qui m'occupe de l'aide !

Alors, qu'est-ce que vous voulez savoir ?
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Guerriers Magiciens Voleurs

SKILLS PAR CLASSE:
Chaque classe peut avoir plusieurs skills, chacun pouvant aller du rang 0 au rang 15.
A partir du niveau 10, vous recevez un point de skill tous les 2 niveaux, vous ne pourrez donc pas monter tous vos skills au niveau maximum.
Choisissez-les bien parmis ceux disponibles pour votre classe!
Les données en italique montrent l'évolution du skill du rang 1 au rang 10
ATTENTION: Monter un skill au rang 10 nécéssite 1 point par rang. Monter un skill au rang 15 nécéssite 2 points par rang
GUERRIER Endurance
Les guerriers peuvent fortifier leur corps pour encaisser plus de dégâts
+2% à +20% de HP maximum
Armure renforcée
Les guerriers encaissent les coups mieux que personne en fortifiant leur armure
+1% à +10% d'absorb ajouté à l'armure
Maitrise des épées
Les guerriers maîtrisent parfaitement leur arme fétiche
+2% à +20% de dégats ajouté aux épées
Maitrise de la mélée
Les duellistes aiment s'assurer de bien toucher leurs ennemis
+2% à +20% de précision
Aura de force
Certains guerriers boostent la force de toute leur équipe par leur seule présence
+1.5% à +15% STR pour toute l'équipe
Aura de critiques
Les guerriers augmentent la maîtrise des armes de leur équipe
+1% à +10% de chances de faire un coup critique pour toute l'équipe
ZELOTE Maitrise des masses
Les zélotes sont entrainés à frapper l'infidèle le plus fort possible
2% à 20% de dégats ajoutés aux masses
Bouclier renforcé
Le bouclier des zélotes a été renforcé afin de résister aux charges ennemies
1% à 10% de block ajoutés au bouclier
Aura de constitution
Les Zélotes peuvent pousser leurs alliés à se surpasser
+1% à +10% CONS pour toute l'équipe
Aura guerrière
Les Zélotes peuvent convaincre leurs alliés de frapper encore plus fort sur l'infidèle
+1% à 10% de dégats ajoutés pour toute l'équipe
Aura de blocage
Les Zélotes sont entrainés à bloquer les coups, et entrainent leurs camarades à faire de même
+1% à 10% de Block ajoutés pour toute l'équipe
PALADINS Aura de défense
Les Paladins vouent leur vie à la défense des autres, et permettent à leurs alliés de se renforcer
3% à 30% de défense ajoutés à toute l'équipe
CROISES Bouclier miroir
Le bouclier des Croisés est enchanté afin de renvoyer les attaques
5% à 50% des dégats bloqués sont renvoyés
Note : Les sorts frappant plusieurs fois dans un seul tour ne peuvent être que partiellement renvoyés
CHEVALIERS Maitrise des lances
Les chevaliers sont entrainés à frapper les points sensibles
2% à 20% de dégats ajoutés aux lances
Casque blindé
Le casque des chevaliers est blindé et leur offre une défense non négligeable
0.5% à 5% de block ajoutés
-0.5% à -5% de critiques à l'adversaire
Enchainement
Les chevaliers peuvent frapper plus vite que quiconque
-20 à -200 a la récupération
Concentration
Les chevaliers parviennent à anticiper et contrer les mouvements défensifs ennemis
4% à 40% de chances d'annuler le block ennemi
Piercing
Les chevaliers savent où frapper pour atteindre les parties découvertes de l'ennemi
3% à 30% de chances d'ignorer la défense adverse
CHAMPIONS Riposte
L'expérience du combat du Champion lui permet de riposter à chaque coup reçu au corps à corps
4% à 40% de chances de riposter
MAITRE D'ARMES Maîtrise parfaite
Les maîtres d'armes peuvent tirer le maximum de l'arme qu'ils portent
+0.8 à +8% précision / +0.6 à +6% dégâts
+0.4 à +4% critique / +0.2 à +2% block
COMBATTANTS Maitrise des haches
Les combattants frappent fort. Très fort
2% à 20% de dégats ajoutés aux haches
Parade
Les combattants peuvent dévier les coups de leurs adversaires
1% à 10% de block ajoutés
Frénésie
Les combattants sont déjà énervés, mais prendre des coups les enrage encore plus
+1 à +10 STR par coup reçu
Frappes assomantes
Les combattants frappent tellement fort qu'ils étourdissent régulièrement leurs ennemis
-20 à -200 à la barre d'action de l'ennemi frappé
Acharnement
Les combattant s'énervent quand leur coup manque leur cible, et s'assurent que le prochain touche au but
+2% à +20% de précision / d'antiblock ajouté au prochain coup en cas d'attaque esquivée / bloquée
BARBARES Enervement
Le barbare est si motivé pour frapper ses ennemis qu'il leur fait parfois 2 coups pour le prix d'1
3% à +30% de chances de frapper 2 fois au lieu d'une
BERSERKERS Rage
Le fait d'être blessé enrage le berserker, décuplant ses forces
+10 STR pour chaque 24 à 15 HP perdus